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Jul 07, 2023

Revue déchue d'Atlas

PlayStation

Image : Pont13

Ce que ressent un jeu est primordial, surtout lorsqu’il s’agit de jeux orientés action. Lorsqu'il est bien fait, le fait d'appuyer sur un bouton, de traduire immédiatement vos actions à l'écran et d'obtenir un retour sonore, visuel et haptique significatif peut procurer un fort sentiment de satisfaction inhérent qui vous donne envie de continuer à le faire encore et encore. Une bonne sensation de jeu peut être une motivation suffisante pour vous pousser à avancer dans une longue aventure, même si tout le reste ne vous plaît pas. D’un autre côté, une sensation de jeu terne peut vous dissuader de continuer, quelle que soit la qualité du reste. Atlas Fallen appartient à cette dernière catégorie.

Atlas Fallen est un RPG d'action en monde ouvert se déroulant dans un vaste et magnifique monde désertique, que votre personnage traverse en « surfant » sur la surface du sable pour se déplacer avec style d'un endroit à l'autre. La conception de son monde et de son environnement est visuellement saisissante, avec sa mythologie offrant une version intrigante des tropes fantastiques eurocentriques, avec des dieux vengeurs et une magie armée. Sa structure RPG de quêtes et de récompenses est banale, mais suffisamment familière pour faire tourner la roue du progrès : entreprendre une quête, tuer ou collecter un objet, admirer la vue et revenir.

Mais pendant toutes les heures que j'ai passées à tuer toutes sortes de créatures pour accomplir ces quêtes, j'ai eu très peu de satisfaction de l'action du combat lui-même.

Atlas Fallen s'essaye au combat d'action et de personnage à la troisième personne dans le style de jeux complexes et élégants comme la trilogie originale God of War, Devil May Cry et d'autres genres contemporains. Votre protagoniste, armé d'un puissant gantelet magique, a la capacité de fabriquer temporairement des armes à utiliser lors d'attaques au corps à corps, et Atlas Fallen est fier de la flexibilité de vos outils et d'un grand nombre de capacités et d'options de personnalisation à équiper.

Vous pouvez utiliser deux armes différentes à la fois, chacune assignée à un bouton différent, et vous pouvez librement mélanger les attaques entre elles pour créer vos propres combos. L'accent est également mis sur le combat aérien : vous disposez d'un tiret aérien qui se réinitialise une fois que vous frappez un ennemi, vous permettant théoriquement de rester là-haut indéfiniment. Vous pouvez commencer une série d'attaques en utilisant votre fouet pour vous hisser dans les airs à côté d'un ennemi volant, en déclenchant une série d'attaques sur lui, en enfonçant votre marteau dans le sol pour repousser un autre ennemi, puis en utilisant une capacité de projectile pour terminez-le.

Atlas Fallen a les bons ingrédients – et plusieurs autres idées intéressantes au-delà. Le principal est le mécanisme « Momentum », qui vous permet d'infliger des quantités croissantes de dégâts et d'accéder à des capacités plus puissantes à mesure que la bataille avance, mais au prix d'être plus vulnérable aux dégâts vous-même. Vous pouvez également expulser tout votre Momentum pour une attaque de zone d'effet de grande puissance et réinitialiser les enjeux.

Mais une litanie de petits problèmes empêche tout cela de se sentir très bien. Dans ce qui semble être un effort pour donner plus de poids aux armes, les animations d'attaque sont longues et semblent en conséquence retardées, diminuant considérablement la sensation vitale de cause à effet. En répondant à un flux de combat axé sur les airs, les sauts et les sprints de votre personnage semblent trop légers et le temps d'antenne trop généreux, éliminant ainsi l'urgence ou le défi de tirer le meilleur parti de votre temps en défiant la gravité.

La parade – ce qui devrait sembler être la manœuvre la plus revigorante à réaliser dans un jeu d’action de combat – semble étrangement insignifiante pour un mouvement aussi risqué. Au lieu d'une parade physique, le protagoniste d'Atlas Fallen invoque rapidement une armure temporaire de sable, et lorsque les ennemis la frappent, ils se figent. Thématiquement, cela peut convenir aux pouvoirs magiques du gant, mais en pratique, cela signifie que réussir une parade est totalement insatisfaisant.

La conception sonore banale combat également un très mauvais service, avec des swooshes inefficaces et des bruits sourds faibles qui ne parviennent pas à vendre l'action dramatique que vous pouvez clairement voir. Prendre de l'élan et activer une capacité dévastatrice semble également remarquablement insatisfaisant à cause de cela.

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